Resumen del Proyecto
Resumen del Proyecto de Extensión 2018-2019
En las últimas décadas se vienen produciendo cambios vertiginosos en la sociedad con respecto al uso y apropiación de la tecnología, la conectividad y la gran cantidad de información que se genera. Estas influyen en distintos ámbitos de la vida de las personas transformando procesos de lectura, escritura, entretenimiento, trabajo entre otros. Sin embargo, la escuela no necesariamente genera grandes cambios, ni desde el punto de vista de la incorporación de tecnologías en las aulas ni de prácticas pedagógicas que estén más cerca de los jóvenes.
El uso crítico y apropiado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) puede generar un sin número de posibilidades para los más jóvenes, ya sea para mejorar la comunicación en los espacios sociales, para transformar su contexto, una nueva posibilidad de estudio o una futura profesión. Las escuelas, por sus estructuras y dinámicas, se ven imposibilitadas en gran medida de poder brindarles a sus jóvenes una mirada sobre estas
realidades.
Este proyecto busca acercar a los estudiantes del nivel secundario con las tecnologías nuevas y emergentes generando espacios de aprendizajes colaborativos que les permitan conocer nuevos caminos y utilizar su creatividad para diseñar y producir en un contexto acorde a sus vivencias actuales, acortando de esta manera las distancias existentes entre el aprendizaje formal y la cultura de los jóvenes.
Para cumplir con los objetivos propuestos se proponen diferentes espacios de acción y reflexión donde estudiantes de distintos establecimientos educativos puedan trabajar en proyectos creativos recuperando sus saberes previos y conociendo tecnologías alternativas para su futuro mediato e inmediato. Se ponderan las siguientes tecnologías: modelado e impresión 3D, robótica, programación, realidad virtual, realidad aumentada, edición de imagen y video. El proyecto se evalúa con diversas procesos: encuestas, entrevistas en profundidad y registros de observación en cada una de las instancias programadas en tres momentos, al inicio del proyecto, durante y una vez culminado intentando recuperar las respuestas a las encuestas tomadas en la acción de extensión, los registros informales y formales por parte de disertantes, coordinadores de los talleres, equipo docente acompañante y familiares presentes en la jornada. Las instancias evaluativas se enmarcan en una mirada interdisciplinaria por parte de docentes y estudiantes miembros del proyecto (Lic. en sistemas, administración, educación e ingenierías). Por último se propone realizar un cotejo en planes, proyectos institucionales y áulicos en las instituciones educativas participantes acerca de la presencia/ausencia de los procesos iniciados en el proyecto y la acción de extensión (talleres, jornadas destinados a docentes y equipos directivos) y de las nuevas expectativas y necesidades por parte de los actores destinatarios directos e indirectos: jóvenes, docentes, familias, estudiantes de la UNLu, equipo responsable y la comunidad en
general para considerar en futuras propuestas.
Equipo de trabajo
- Gisela Etcheto (Dpto. Cs. Básicas - División Computación)
- Juan Pablo Lespade (Dpto. Cs. Básicas - División Computación)
- Marina Domínguez (Dpto. Cs. Básicas - División Computación)
- Mariela Cogo (Dpto. Educación - División Educación a Distancia)
- Pablo Sela (Dpto. Ciencias Sociales - División Administración)
- Jerónimo Fabián Chacón (Estudiante de la Carrera de Agronomía)
¿Cómo se origina el Proyecto?
El proyecto intenta dar oportunidad de experimentar con nuevas tecnologías a estudiantes de los primeros años de la escuela secundaria, en un marco de libertad de elección, creatividad, exploración y colaboración mediante la construcción de su aprendizaje dado que los jóvenes requieren herramientas para resolver problemas, crear oportunidades y ser protagonistas de su futuro.
Tiene como antecedente inmediato la Acción de Extensión realizada en el 2017 a través de una Jornada denominada “TEC Joven”, en la que se realiza una charla sobre uso y aplicaciones de Drones (por la mañana) y varios talleres (en simultáneos por la tarde) sobre distintas propuestas tecnológicas: desarrollo de videojuegos, edición de fotos y videos con el uso de celulares, desarrollo de proyectos en Minecraft, modelado e impresión 3D.
El proceso se inicia con reuniones entre los responsables de la acción y directivos-docentes-alumnos de las escuelas invitadas. En ellas se explica el sentido de la actividad propuesta y se invita en persona a los destinatarios. En estas ocasiones se puede observar que los jóvenes se entusiasman con la idea y anticipan su interés por participar.
Entre lo datos de interés -que se transforman en antecedentes de suma importancia para dar continuidad a la propuesta- resultan ser: la amplia asistencia de jóvenes y que la misma se desarrolla un día sábado (16/09/2017) desde las 11 hasta las 17 hs.
Asimismo se puede destacar que a varios jóvenes se los observa acompañados por sus padres, que incluso se quedan y participan en la charla inicial. Desde el punto de vista cuantitativo, en el plan de la acción se estima que participen aproximadamente 30 jóvenes y sorprende la presencia de 80 (Más del doble).
Los resultados de la encuesta a los participantes aportan un información sustantiva y determinante, entre ellas se destaca: ante la pregunta de si volverían a pasar por esta experiencia, el 81% dijo que SÍ, el 19% que NO SABÍA y el 0% que NO.
A partir de la observación y los comentarios recibidos, tanto de los chicos como de los adultos presentes, la experiencia resulta de alta riqueza, creatividad, participación e interés. Los jóvenes mediante las talleres pueden conocer y experimentar con tecnología a la que habitualmente no acceden propiciando la exploración, la curiosidad, el desarrollo de nuevos procesos tanto cognitivos como creativos y la apertura a nuevas experiencias. Entre los antecedentes de este proyecto a dos años, se cuenta con los resultados de la pre-inscripción y su relación con la inscripción definitiva. Estos datos posibilitan un seguimiento de los jóvenes participantes y potencia las actividades programadas para esta oportunidad.
Esta propuesta, propone continuar y profundizar mediante talleres, cursos, jornadas tanto con los los jóvenes que presentes en la desarrollada en el año 2017 como con nuevos interesados. Otra intencionalidad consiste en sostener la tarea iniciada con las tres instituciones educativas invitadas y ampliar la participación incorporando a otras instituciones: escuelas y organizaciones sociales.
¿Cuál el el fin del Proyecto?
El fin del proyecto es ofrecer a los jóvenes la oportunidad de acceder a distintos tipos de tecnologías, nuevas y emergentes, permitiéndoles experimentar con ellas de forma creativa e innovadora para que puedan desarrollar nuevos conocimientos, competencias, intereses y despertar nuevas vocaciones.